【体は闘争を求める】アーマードコア構文とは?いつの間にか沼るフロムの魅力

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「体は闘争を求める」という言葉をご存じですか?






フロムゲーにハマった方なら知っている方も多いはずのこの言葉…。

私はハマったばかりなので、ちょっと前までこの言葉の意味を知らなかったんですが、沼に落ちてからというもの、マジで響く言葉になりました。






今回は、フロム作品にわか筆者が、このミームの意味を知りたい方に向けて徹底解説します!








「体は闘争を求める」って何?意味と元ネタを解説

「体は闘争を求める」はネットミーム

「体は闘争を求める」とは、一見すると何の関係もない日常の出来事を無理やりアーマードコアの新作発売に結びつけるインターネットミームのことです。





ちなみに、アーマードコア本編には一度も登場しない言葉。





勘違いしてドヤ顔で語ると古参ファンに怒られるので注意!

元ネタは2016年のツイートから誕生

この構文が生まれたのは2016年7月とされています。






当時PokemonGOが大流行していた頃、とあるユーザーが「PokemonGOが流行る→人々が外を歩く→靴が売れる→靴屋が儲かる→しかし体は闘争を求める→アーマードコアの新作が出る」という謎理論を展開したのが始まりだそうです。







当時アーマードコアシリーズは約10年間新作が出ておらず、ファンたちの渇望が生み出した奇跡の大喜利とも言えるでしょう。

こんな無茶苦茶な理屈でも、それだけ新作を待ち望んでいたんですね。


SNSで大流行した「アーマードコア構文」

その後、この構文はTwitter(現X)を中心に大流行。






政治ニュースからアニメの話題まで、あらゆる出来事が「体は闘争を求める→アーマードコアの新作」に繋がるようになりました。









どんな話題でもこの構文は使えます。


使用例展開パターン
選挙関連投票→政治安定→経済成長→…→体は闘争を求める→AC新作
天気ネタ雨が降る→外出減る→家でゲーム→…→体は闘争を求める→AC新作
グルメラーメン食べる→体力回復→…→体は闘争を求める→AC新作
スポーツ野球観戦→感動→…→体は闘争を求める→AC新作



もはや何でもアリです。この無茶苦茶さこそがミームの本質なんですよね。

実は公式セリフじゃない!誤解に注意


重要なのは、「体は闘争を求める」はゲーム内の公式セリフではないということ。

ファン発祥の二次創作ネタなので、古参ファンの前で「あの名セリフですよね!」とか言うと「にわかか…」と思われる可能性大です。






私も知ったときは作中のセリフかと思ったんですが、そうじゃないなんてビックリですよね。






【初見殺し】フロム作品未経験者がアーマードコアを知って…

引用画像AC
画像引用元X

フロム・ソフトウェアの「死にゲー」と呼ばれるゲームたち。



私はゲームプレイが苦手すぎるクソ雑魚民なのでエルデンリングすらやったことがなく、完全なる初心者です(ゲーム内容自体は知ってます)。



そんな私がアーマードコアの世界を知って思ったことをつづっていきます。

最初は「他人事」だった

「ロボゲーでしょ?ガンダムみたいなもん?ロボット大戦とかハマらなかったんだよなぁ…」

そう思っていた時期が私にもありました。

ぶっちゃけ、メカ系の話は特に興味がなく、ストーリーは好きでもロボットにハマることは今までありませんでした。





でも、一発で惹かれました。

惹かれた理由は以下の3つ。



①まずビジュアルがいい!

②世界観が荒廃してていい!

③パーツ組み合わせの自由度が高い!



武骨で型にはまらない感じのロボットの見た目がまずいい!

しかも、その見た目が荒廃した世界観にマッチしていて、スピード感のあるアクションが素晴らしいです。







それに、自分の機体のパーツを組み合わせらることに関して、自由度が非常に高いのが最高ですね。

「このパーツだけ入れとけばいい」にならないのも良い点です。

1つずつクセがあるのも魅力ですね。





気づいたら「体は闘争を求める」状態になっている件

負けても「もう一回」が止まらない中毒性

フロムの死にゲーは、負けることが前提のゲームデザインになっています。

死んでボスのパターンを覚え、機体を調整し、プレイヤースキルを磨く…このサイクルが恐ろしいほど中毒性が高いんです。




アーマードコアも例外ではありません。



仕事から帰ってきたら真っ先に起動。

休日は気づいたら10時間プレイ。

友人からの遊びの誘いも「今ちょっとミッション中で…」と断る。

そんな経験ありませんか?



日常生活でもアーマードコアを考える毎日

買い物をしていても「このカゴの持ち方、機体のバランス調整に似てるな」とか考え始めます。





電車の中でもスマホでアセンブル構成をメモ。

会議中も上の空でボス攻略を脳内シミュレーション。







ここまで行くと、これが噂の「体は闘争を求める」状態なんだと理解できるようになります。

もう日常のあらゆる出来事がアーマードコアに繋がっていく感覚です。





クリア後も終わらない「周回プレイ」の誘惑

アーマードコア6には複数のエンディングがあり、周回プレイが前提の設計になっています。

一度クリアしても「別ルートではどうなるんだ?」「このパーツを使った構成を試したい」という欲求が止まりません。




2周目、3周目と進むうちに、さらに高難易度のミッションが解放されます。

「もう十分楽しんだし、そろそろ別ゲーやるか」と思っても、新しいパーツを見つけると「ちょっとだけ試そう…」が止まらない。

完全に闘争を求めてしまっているんです。







フロム作品特有の「死にゲー」が持つ魅力とは

引用画像SEKIRO
画像引用元https://news.denfaminicogamer.jp/news/190325d

なぜフロム・ソフトウェアのゲームはここまでプレイヤーを虜にするのか。



その秘密を探ってみました。



高難易度だからこそ得られる達成感

最近のゲームは親切設計が多く、「誰でもクリアできる」ことを重視しています。

でもフロムの死にゲーは真逆で、容赦なく高難易度を突きつけてきます。





だからこそ、クリアした時の達成感が半端ないんです。

バルテウスを倒した瞬間、思わずガッツポーズして「やったぁ!!」と叫んだ方も多いんじゃないかと思います。

この感覚は、簡単にクリアできるゲームでは絶対に味わえません。

「死」にペナルティがほぼない優しい設計

「死にゲー」と呼ばれるものの、実はアーマードコア6で死んでもほとんどペナルティはありません。

装備やお金が減ることもなく、すぐにリトライできます。



つまり「何度でも挑戦してね」というメッセージなんです。




失敗を恐れず、トライ&エラーを繰り返すことで上達していく…このシステムが学習を促進し、プレイヤーを成長させてくれます。

自分なりの攻略法を見つける自由度

アーマードコアには「正解」がありません。






軽量高速機で翻弄するもよし、重装甲でゴリ押しするもよし。

遠距離狙撃に特化するもよし、近接格闘に賭けるもよし。



この自由度の高さが、プレイヤーの創造性を刺激します。攻略サイトの真似をするのではなく、自分だけの戦い方を見つけた時の喜びは格別です。





それを積み重ねていった猛者が、この界隈にはいるんですよねぇ…。

すごい話です。





まとめ

私がフロムの世界にハマったきっかけは、とあるゲーム実況者のエルデンリングでした。

名前も知らない方の動画だったんですが興味をひかれたので見てみたら、声なんて聞こえないくらい見入ってしまって…(ごめんなさい)

荒廃した独特の世界観、魅力的なフレーバーテキスト、とにかく高い自由度…。

一気にブラボ、SEKIRO、ダクソなどの情報を漁ってしまいました。



にわかでもハマるくらい、フロムの世界は沼が深いです…。

ちなみに推しはラ二様。




ここまでありがとうございました。

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この記事を書いた人
カピたろう

ブログ運営者のカピたろうです!アニメ・漫画・小説・映画・ゲームなどジャンル問わず楽しむ雑食。今まで見たものだけで100作品は語れます。

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